시프트업의 2분기 매출액은 전분기 대비 166.1% 늘어난 1124억 원, 영업이익은 159.9% 증가한 682억 원으로 역대 분기 최고실적 거두는 동시에 컨센서스를 상회했다.
특히 매출액이 큰 폭으로 컨센서스(영업이익 911억 원)를 상회했다. 이는 PC스텔라블레이드 일부 지역 판매량이 순매출이 아닌 총매출로 반영된 데에 기인한다. 이로 인해 PC 스팀수수료(25~30%)가 반영되면서 변동비는 전분기 대비 약 11배 증가한 254억 원을 시현했다.
그 외 비용은 인센티브 반영으로 인건비가 전분기 대비 67% 증가한 164억 원을 기록한 것이 특이사항이다. 니케는 5월22일 중국 출시에 힘입어 전분기 대비 39.6% 증가한 451억 원을 시현하며 출시 이후 낮아진 최근 컨센서스에 부합했다.
글로벌 니케 351억 원, 중국 니케 100억 원 수준 순매출로 추정된다.
스텔라블레이드는 누적 300만 장 판매하며 국내 AAA 패키지 역대 최대 성과를 거뒀다. 부연설명이 필요 없을 정도로 성공한 IP(지적재산권)다. 물론 라이브서비스 게임이 아닌 탓에 매출은 2분기가 역대 정점일 것이다.
최승호 DS투자증권 연구원은 “게임이 제공하는 플레이타임이 30∼40시간 수준이기 때문에 스팀 동시접속자도 지속 하향될 것”이라며 “그러나 IP의 파워는 판매량으로 입증했고 후속작 출시 시 더 높은 매출로 보답할 가능성이 유력하다”고 밝혔다.
반면 라이브 서비스 게임인 니케는 앞으로 성장성을 지속 증명해야 한다. 2026년까지 신작이 없기 때문에 주가를 움직이는 트리거가 니케로 작용할 가능성이 크다.
2026년 중국포함 니케 매출은 전년대비 8% 줄어든 1532억 원을 예상한다.
변수는 중국 반등이다. 현재 주요 업데이트 없을 시 IOS 매출 100위권 아웃되며 유지력이 좋지는 못한 상황이다. 추후 반등 시 상향조정 가능하다.
최승호 연구원은 “206년~ 신작공백은 인력규모(340명) 상 불가피한 일”이라며 “대형사들은 타석에 여러 번 들어가 단 한번의 홈런을 노린다”고 설명했다.
이어 “반면 시프트업은 업계 최고수준의 인력풀로 단 한번의 타석에서 홈런을 노리고 있고 2연타석 홈런(니케-스텔라)을 기록한 바 있다”며 “차기작 스피릿은 분명 장외홈런의 잠재력을 가지고 있다. 그러나 공개정보가 적어 아직 논하기 이르다”고 덧붙였다.
시프트업의 2025년 매출액은 전년대비 29.7% 증가한 2907억 원, 영업이익은 18.1% 늘어난 1805억 원으로 추정된다. 장원수 기자